Tuomon Mah-Jong-sivu







Mikä Mah-Jong?
Miten pelataan
pelisäännöt
linkkejä

Pelisäännöt Japanin Mah-jong-yhdistyksen
virallisten sääntöjen mukaan 1967

PELIVÄLINEET

tiilet:

Maat:bambut 1-9, 4 kutakin
(1 bambu esittää lintua tai bambunversoa)
kirjaimet 1-9, 4 kutakin
renkaat i-9, 4 kutakin
    - kaikki l:t ja 9:t ovat reunatiiliä
Kunnianarvoisat:tuulet:
itä, etelä, länsi, pohjoinen, 4 kutakin.
lohikäärmeet:
punainen, vihreä, valkoinen, 4 kutakin
    - Kunnianarvoisat ja reunatiilet ovat arvotiiliä.

lisukkeet:

tikut: 8 kpl 500 p, 36 kpl 100 p, 40 kpl 10 p (arvoja voi tarpeen vaatiessa muuttaa)
2 arpakuutiota
(4 ilmansuuntakiekkoa)
(varatiiliä)

ENNEN PELIÄ

ILMANSUUNTIEN ARPOMINEN

1. paikkojen nimeäminen

  • pelaajat istuutuvat pöydän ääreen mielivaltaisesti
  • joku heittää nopat, joiden summan mukaan hän määrää "väliaikaisen idän" laskemalla vastapäivään alkaen itsestään
  • muut ilmansuunnat määräytyvät vastapäivään seuraavassa järjestyksessä: (itä), etelä, länsi, pohjoinen

2. pelaajien sijoittaminen

  • 4 tuulta tai kiekot sijoitetaan ylösalaisin ja järjestetään riviin, jonka toiseen päähän pannaan joku parillinen, toiseen pariton tiili
  • "väliaikaisen idän" paikalla istuva pelaaja heittää nopat ja laskemalla yllä selostetulla tavalla määrää pelaajan, jonka istumapaikka ensiksi määrätään
  • tämä pelaaja ottaa ensimmäisen tiilen rivin parittomasta päästä, jos äskeinen noppasumma oli pariton, ja parillisesta päästä, jos se oli parillinen
  • jokainen ottaa vuorollaan rivistä seuraavan tiilen (vuoro kulkee vastapäivään)
  • pelaajat siirtyvät tuulitiilensä osoittamalle paikalle

Ilmansuuntien arpominen voi tapahtua yksinkertaisemmin kuin on selitetty, kunhan pelaajien keskinäinen järjestys arvotaan.

ENSIMMÄISEN JAKAJAN ARPOMINEN

  • "väliaikaisen idän" paikalle istuutunut pelaaja heittää nopat
  • noppien osoittama pelaaja heittää nopat uudestaan
  • tämän summan osoittama pelaaja on jakaja = itä
  • muut ilmansuunnat nimetään järjestyksessä vastapäivään kuten edellä

TIKKUJEN JAKAMINEN

Jokaiselle jaetaan     10 kpl10 p
9 kpl100 p
2 kpl 500 p
yht.   2000 p

ENNEN JOKAISTA JAKOA

  1. muurin rakentaminen
    • kaikki tiilet sekoitetaan hyvin kuvapuoli alaspäin
    • kukin rakentaa eteensä muurinsivun, jossa on 17 tiiliparia
  2. muurin murtaminen
    • jakaja heittää nopat ja laskee pelaajan, jonka muuri murretaan
    • tämä heittää nopat ja lisää näin saadun summan edelliseen. Hän laskee summan osoittaman määrän tiilipareja alkaen edessään olevan muurinsivun oikeasta päästä ja edeten vasempaan. Jos summa on suurempi kuin 17, hän jatkaa laskemista seuraavaan muurinsivuun. Tästä kohdasta hän murtaa muurin (tekee pienen kolon viimeisen parin vasemmalle puolelle).
  3. tiilien jakaminen
    • jakaja ottaa itselleen 2 tiiliparia kolon vasemmalta puolelta
    • muut tekevät saman vuorollaan
    • tämä tapahtuu kolmasti
    • jakaja tekee "Chan-chanin": ottaa päällimmäisestä kerroksesta 1. ja 3. tiilen. Seuraava pelaaja ottaa alimmaisesta kerroksesta yhden, seuraava päällimmäisestä yhden ja viimeinen tämän alapuolella olevan tiilen. Täten idällä on 14, muilla 13 tiiltä.
    • se, jonka muuri murrettiin, erottaa muurin toisesta, "kuolleesta" päästä 7 paria (raunio), joita ei pelin aikana saa käyttää, paitsi lisätiilien saamiseksi (tästä myöh.).
    • pelaajat järjestävät tiilet riviin eteensä kuvapuoli itseensä päin - itä (jakaja) asettaa nopat eteensä merkiksi tuulien järjestyksestä.

Huom.

  • Kaikki muuria koskeva toiminta tapahtuu myötäpäivään.
  • Pelaajia ja vuoroa koskeva järjestys on vastapäiväinen.

Nopat on heitettävä kaikkien nähtävissä muurin sisäpuolella.

PELIN TARKOITUS

Pelin päämäärä on voittaa pisteissä - saada mahjong esittämällä käsi, joka koostuu neljästä kolmen (tai neljän) tiilen ryhmästä ja yhdestä parista, siis yhteensä (väh.) 14:sta tiilestä.

Ryhmät:

tsao:3:n suora
pong:3 samaa tiiltä
kong:4 samaa tiiltä
pari:2 samaa tiiltä

PELIN KULKU

  • itä aloittaa panemalla pois yhden tiilen oikein päin pöytään
  • peli etenee vastapäivään siten, että kukin vuorollaan ottaa muurista yhden tiilen ja sen jälkeen panee pois yhden valitsemansa tiilen
  • kunkin pois panemat tiilet järjestetään yhteen tai kahteen riviin ko. pelaajan eteen muurin sisäpuolelle poispanojärjestyksessä

Jos viimeksi pois pantu tiili halutaan käyttää, menetellään seuraavasti:

  1. tsao - jos pelaajalla on kaksi tsaoon tarvittavaa tiiltä ja hänen vasemmalla puolellaan istuva pelaaja panee pois tarvittavan tiilen, voi hän huutamalla "tsao" saada sen itselleen. valmis tsao asetetaan pöytään oikein päin muurin ulkopuolelle pelaajan oikealle puolelle siten, että äsken saatu tiili merkitään kääntämällä se vaakasuoraan.
  2. pong jos kädessä on pari ja kuka tahansa pelaaja panee pöytään kolmannen, saa pelaaja sen itselleen huutamalla "pong" kaikki kolme pannaan pöytään
  3. kong kong voidaan saada seuraavilla tavoilla: a) 4 jaossa b) pong kädessä, 4:s saadaan muurista c) pong kädessä, 4:s huudetaan kuten pong d) pong pöydässä, 4:s saadaan muurista kaikissa tapauksissa kong voidaan panna pöytään. Tällöin otetaan lisätiili rauniosta. Tämä voi tapahtua vain omalla vuorolla. kong, joka saadaan kokonaan kädestä (a, b) merkitään kääntämällä reunimmaiset tiilet nurinpäin

    Tsaon, pongin ja kongin huutamisen jälkeen pannaan jälleen yksi tiili pois, ja peli jatkuu tavalliseen tapaan ko. pelaajasta oikealle.

  4. mahjong
    • Pelaaja, joka tarvitsee vain yhden tiilen tehdäkseen mahjongin, "istuu kivellä"
    • viimeisen (14.) tiilen hän saa huutaa keneltä tahansa sanomalla "mahjong"
    • mahjongin tekijä näyttää järjestetyn kätensä, jako päättyy,
    • mahjongin tekijä on voittanut, hänelle maksetaan
    • "pyhä poispano"
      mahjongia ei voi huutaa sellaisesta tiilestä, jollaisen edellisellä vuorollaan on pannut pois

Huutojen arvojärjestys

  • Tsao, pong/kong, mahjong
  • Jälkimmäinen voittaa aina edellisen
  • Jos kaksi pelaajaa huutaa samasta tiilestä mahjong, voittaa se, jonka vuoro pelin jatkuessa olisi tullut ensin

Tasapeli

  • Kun muurista on jäljellä 7 paria (raunio täydennetään muurin tiilillä), jako päättyy tasapeliin eikä kukaan saa mahjongia.
  • Sakkoja maksaneet saavat takaisin maksamansa summan.

KOKO PELI

  • Jaon jälkeen voittajan pisteet lasketaan. (Hän saa tehdä sen itse sääntöjen mukaan millä tavalla tahansa, muut tarkistavat.) Häviäjät maksavat hänelle.
  • Koko pelissä on 4 erää: idän, etelän, lännen ja pohjoisen erä. Erässä on tavallisesti 4 jakoa. Jokaisen jaon jälkeen vaihtuvat pelaajien ilmansuunnat = tuulet siten, että etelästä tulee itä, lännestä etelä, pohjoisesta länsi ja idästä pohjoinen. Jos itä voittaa, pelataan "idän ylimääräinen jako'' ts. sama jako uudestaan samoin ilmansuunnin. Ilmansuunnat vaihtuvat vasta kun itä häviää.
  • On huomattava, että erän tuuli ja pelaajan oma tuuli ovat pistelaskussa arvokkaita ja erityisen arvokas on "kaksoistuuli" (ko. tuulet ovat samat). Jokaisella on pelin aikana 4 kertaa kaksoistuuli.
  • tasapelin jälkeen ilmansuunnat vaihtuvat ja peli jatkuu tavalliseen tapaan.

RANGAISTUKSET

  • pelaajalla on liikaa tai liian vähän tiiliä, pöydässä väärä ryhmä: hän ei saa tehdä mahjongia siinä jaossa
  • väärä huuto: pelaaja maksaa 100 p sakkoa pöytään
  • tiili on otettu väärästä paikasta: 50 p sakkoa sakot saa jaon loppuessa voittaja

Tasapelitilanteessa rikkojat saavat maksamansa sakot takaisin.

  • jos joku huutaa mahjongin väärin ja joku toinen ehtii näyttää kätensä: jako on pelattava uudestaan
  • joku muurin tiili vahingossa paljastuu:
    a) jos sen sai aikaan pelaaja omalla vuorollaan, on hänen otettava ko. tiili
    b) jos tämä ei tapahtunut rikkojan omalla vuorolla tai pelaajasta riippumaton syy sai sen aikaan, on paljastunut tiili sekoitettava hyvin ainakin kuuden tiiliparin kanssa ja muuri rakennettava tästä kohdasta uudestaan.

On huomattava, että pelaaja saa ottaa tiilen muurista vasta sitten, kun kaikki ovat nähneet viimeksi pöytään pannun tiilen. Tämä saa tapahtua pelin sujuvuuden edistämiseksi miten nopeasti tahansa. Mahdollisten huutojen on siis tapahduttava heti kun tiili on pantu pöytään. Pyydettäessä annetaan kuitenkin kohtuullisesti miettimisaikaa.

PISTELASKU

PISTEET

  1. peruspisteet
    mahjong20
    ryhmille taulukon mukaan
    viimeinen tiili muurista2
    ainoa mahdollisuus2
    mahjong kädestä, viimeinen tiili huudettu    10
    nämä yhdessä = peruspisteet
  2. kertomiset
    • taulukosta selviävistä yhdistelmistä ja ominaisuuksista saa kertomisia (peruspisteet kerrotaan kahdella kerran kutakin kertomista kohden)
  3. pyöristys, lopulliset pisteet
    • kaikki pisteet pyöristetään lähimpään kymmeneen
  4. maksaminen
    • vain voittajalle maksetaan
    • jos mahjong tehtiin jonkun poispanemasta tiilestä, maksaa vain poispanija, myös muiden puolesta - itä maksaa kaksinkertaisena, idälle maksetaan kaksinkertaisena
    • sakot saa voittaja

MAKSIMI

- pisteiden maksimi on 500 (kaikki pisteet) ja siten maksettaessa 2000, idälle 3000

KONGIN RYÖSTÖ

- tapa tehdä mahjong.
Jos joku pelaaja saa muurista tiilen, jonka lisää neljänneksi pöydällä olevaan pongiin, saa kivellä istuva tehdä mahjongin tällä tiilellä. Tätä kutsutaan kongin ryöstöksi ja siitä saa kertomisen.

YHDEKSÄN PORTTIA - mahjongkäsi

  1. kaikki tiilet samaa maata .
  2. sisältää 1-pongin, 2-8, 9-pongin
  3. 14. tiilen on oltava mikä tahansa näistä kolmestatoista
  4. tästä seuraa, että kivellä istuttaessa kaikki tiilet on oltava kädessä. (Vain 14. tiilen voi huutaa.) Ts. kivellä istutaan siten, että mahjong-tiili voi olla mikä tahansa kyseisen maan tiilistä (9 mahdollisuutta, "porttia")

13 ORPOA - mahjongkäsi

  • 13 yksinäistä arvotiiltä (kaikki tuulet, lohikäärmeet ja reunatiilet) ja jollekin pari
  • kivellä saa istua siten, että pari on valmiina, mahjong-tiileksi on siten joko 1 tai 13 mahdollisuutta

ARVOTON KÄSI - mahjongkäsi

  1. 4 tsaoa
  2. pari ei ole kunnianarvoisia (saa olla vieras tuuli)
  3. viimeinen tiili ei ole ainoa mahdollisuus
  4. viimeinen tiili ei ole muurista, paitsi jos muut tiilet ovat kaikki kädestä = peruspisteet joko 20 tai 30

PISTETAULUKOT

peruspisteet

pari pong kong
tav.käd.tav.käd.
tavalliset -24 816
reunatiilet, vieras tuuli -48 1632
lohikäärmeet, oma tuuli, erän tuuli 248 1632
kaksoistuuli 448 1632

mahjongtiilikädestä2
ainoa mahdollisuus2
mahjong kädestä, viimeinen tiili huudettu10
(viimeinenkin kädestä, ks. kertomiset)

kaikki pisteet - kertomiset

onnelliset ryhmät
lohikäärme-, oma tuuli-, erän tuuli-pong tai kong1
   kaksoistuulipong tai -kong2
mahjong kädestä1
(viimeinen huudettu, ks. peruspisteet)
ryhmäyhdistelmät
pongpeli (4 pongia tai kongia):
0, 1, 2 pongia tai kongia kädestä1
3 pongia tai kongia kädestä2
4 pongia tai kongia kädestä (kätketty aarre)max
3 pongia tai kongia kädestä + 1 tsao1
mahjongtavat
mahjongtiili on muurin viimeinen tiili1
--- " --- viimeinen poispantu tiili1
--- " --- lisätiili rauniosta1
kongin ryöstö1
kolme peräkkäistä tsaoa (1-9) samaa maata1
arvoton käsi (peruspisteet = 20, 30 jos kaikki kädestä
ainoastaan viimeinen tiili huudettu)1
koostumus
ei arvotiiliä1
kaikki arvotiiliä1
joka yhdistelmässä arvotiiliä1
taitettu väri (yhtä maata + kunnianarvoisia)1
täysväri (yhtä maata)4
kolme pientä mestaria (lohik.: 2 pongia tai kongia+ pari)1
maksimikädet
kolme suurta mestaria (lohik.: 3 pongia tai kongia)
neljä pientä siunausta (tuulia: 3 pongia tai kongia + pari)
neljä suurta siunausta (tuulia: 4 pongia tai kongia)
kunniakäsi (kaikki kunnianarvoisia)
kaikki reunatiiliä
kätketty aarre (4 pongia kädestä)
taivaallinen siunaus (itä tekee mahjongin jaosta)
maallinen siunaus (joku muu tekee mahjongin 1. kierroksella idän poispanosta tai muurista)
yhdeksän porttia (ks. ed.)
kolmetoista orpoa (ks. ed.)

maksaminen

poispanijaitsekukin  itä  
itä huutaa mahjongin 6--
itä saa muurista mahjongin -2-
joku muu huutaa mahjongin 4--
joku muu saa muurista mahjongin -12
numerot ilmoittavat moniko-
kertaisena pisteet maksetaan
rangaistusmaksut kuuluvat myös voittajalle

KOLME PELAAJAA

Jos pelaajia on kolme, menetellään seuraavasti:

Pelataan neljä erää kuten neljälläkin pelaajalla. Erässä 3 jakoa (+ idän ylimääräiset) seuraavasti:

  • 1. jaossa poistetaan länsituulet. Pelaajat ovat itä, etelä ja pohjoinen.
  • 2. jaossa poistetaan etelätuulet. Pelaajat ovat pohjoinen, itä ja länsi.
  • 3. jaossa poistetaan pohjoistuulet. Pelaajat ovat etelä, länsi ja itä.

Tiilien jakaminen:

  • Kukin rakentaa eteensä 16-parisen muurinsivun. Jokainen ottaa ylimääräisistä tiilistä itselleen 12 tiiltä.
  • Tavalliseen tapaan määrätään, mistä muuri murretaan.

Itä ottaa itselleen ensimmäisen parin, seuraava pelaaja seuraavan päällimmäisen ja seuraava tämän alapuolisen tiilen.

Peli pelataan kuten neljän peli.

Koska 1 tuuli aina puuttuu, on mahdotonta tehdä seuraavia käsiä:

  • 4 pientä siunausta
  • 4 suurta siunausta
  • 13 orpoa

Maksaminen

poispanijaitäitsekukin
itä huutaa mahjongin 4--
itä saa mahjongin muurista --2
joku muu huutaa mahjongin 3--
joku muu saa mahjongin muurista -2-

MAH-JONG-STRATEGIAN ALKEITA

Hyvän mahjong-pelaajan salaisuus on todennäköisyyden kontrolloimisessa ja onneen sopeutumisessa.

Hyvä pelaaja

  • sopeutuu aina uuteen tilanteeseen
  • osaa istua kivellä nopeasti ja hyvin tai luopua ajoissa
  • tuntee pistelaskusäännöt erityisesti kertomisien kohdalta, mutta ei ole niiden orja
  • ei huuda turhaan eikä liian usein
  • panee pois varovaisesti
  • huomaa nopeasti vastustajien aikeet
  • ei ole liian kunnianhimoinen (pisteet kerää se, joka ensiksi tekee mahjongin eikä se jolla on paras käsi)

Käden järjestäminen

  • taitava pelaaja ei järjestä kättään
  • vasta-alkajan on kuitenkin turha luulla huomaavansa kaikki mahdollisuudet täysin järjestämättömästä kädestä
  • kuitenkaan ei saa
    • järjestää tiiliä ryhmiin
    • pyrkiä systemaattiseen järjestykseen,
    jotta vastustajat eivät pystyisi päättelemään käden sisältöä

Esimerkkejä elementeistä

  • 2:n tiilen elementti
    tiilettarvitaan kelpaavat
    tiilet
    2-31 tai 4 8(paras)
    1-2, 2-43 4
    2-22 2(huonoin)
     
  • 3:n tiilen elementti
    tiilettarvitaan kelpaavat
    tiilet
    2-2-3 1, 2 tai 4 10(paras)
    2-3-51 tai 4 8
    1-1-21 tai 3 6(huonoin)
    2-2-4 2 tai 3 6(---"---)
     
  • 4:n suora: 2-3-4-5
    • joko 2-3 (tarvitaan 1 tai 4) ja 4-5 (3 tai 6)
    • tai 2 (pariksi 2) ja 3-4-5,
    • tai 2-3-4 ja 5 (pariksi 5)
    • 6 mahdollisuutta, 20 kelpaavaa tiiltä

Miten istutaan kivellä hyvin

  • mahdollisimman aikaisin
  • mahdollisimman paljon tiiliä kädessä
  • monta mahdollisuutta tehdä mah-jong
  • odotettava tiiliä, joita myös pannaan pois
  • parannettava mahdollisuuksiaan muurista, jos voi
  • ei pidä antaa vastustajille mitään vihjettä tilanteesta
  • oltava valmis tuhoamaan käsi, jos muurista saa vaarallisia tiiliä

Miksi ei saa huutaa

  • mitä vähemmän tiiliä on pöydässä, sitä vähemmän muut ovat perillä aikeista
  • pöydässä olevat tiilet menettävät yhteytensä muuhun käteen eikä niitä voi enää käyttää käden parantamiseen tai muihin tarvittaviin muutoksiin
  • usein on todennäköistä, että saa muurista sopivan tiilen joka tapauksessa

Jaetun käden tutkistelu

  • Laske montako tiiltä tarvitset tehdäksesi mahjongin. Jos tarvitset
    • 4 tai vähemmän, pelaa voittaaksesi
    • 5, katso mitä aika näyttää
    • 6 tai enemmän, luovu heti
  • Huomaa kaikki mahdollisuudet kertomisiin.

Pelistrategia

  1. Jos pelaat voittaaksesi
    • pelaa rohkeasti
    • huuda melko vapaasti
      (ole silti varovainen kuten aina)
  2. Jos pelaat välttäen häviämistä (maksamista)
    • pelaa varovasti, mutta pidä mielessä mahdollisuutesi
    • älä huuda (noin neljän vuoron jälkeen pitäisi olla selvää, pelaatko hyökkäämällä vai puolustautumalla)
  3. Jos pelaat tasapeliin (kukaan ei voita)
    • älä huuda mitään, ellet voi estää vaarallisen vastustajan tsaoa pongilla
    • pane pois vain tiiliä, joita kukaan ei tarvitse - älä anna vastustajan huomata aikeitasi

Puolustuspelistä

  • Periaate: älä koskaan anna vastustajalle hänen tarvitsemaansa tiiltä
  • omat poispanot
    • alussa vaaralliset tiilet
      • tavalliset tuulet
      • lohikäärmeet
      • kertomistuulet heti tai ei koskaan
    • myöhemmin (10. kierroksen jälkeen)
      • joku todennäköisesti istuu kivellä, VARO
  • vastustajien poispanot
    • alussa
      • erillisiä tiiliä, näiden ympäristö turvallinen
    • myöhemmin
      • tiiliä elementeistä, lähiympäristö vaarallinen

- varo erityisesti oikealla puolella istuvaa pelaajaa, koska hän huutaa tsaonsa sinulta

- varo erityisesti itää, koska hän kerää pisteet kaksinkertaisena

- muista kaksoistuuli

- tarkkaile vastustajien käyttäytymistä pelin aikana, siitä voi päätellä paljon

- muista: usein voittaa pelaaja, joka ei koskaan saa paljon pisteitä kerralla, mutta joka tekee äkkiä ja varmasti mahjongin ja pitää huolen siitä, ettei joudu maksamaan Siis ei ole mitään hyötyä 12 orvosta, jos joku tekee 22 pisteen "sippi"-mah-jongin.

- - - -

Kirjallisuutta: Eleanor Noss Whitney: Mah-Jong Handbook

Kanta-Helsingin Mah-Jong Yhdistys

osittainenkin lainaaminen suotavaa